banner

implementasi sistem elearning di sekolah


     Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong bebrbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk meningkatkan efektivitas fleksibilitas pembelajaran. Belum optimalnya proses belajar mengajar dikelas diakui sebagai permasalahan vital yang perlu diberikan solusi secepatnya.
Terbatasnya waktu belajar mengajar dikelas terkadang menghalangi para guru dalam memberikan semua materi pelajaran kepada siswanya. Hal ini menjadi masalah tersendiri untuk guru yang ingin menyampaikan secara detail mata pelajaran tersebut. Kesulitan ini banyak dikeluhkan oleh para siswa dan guru saat ini yang terkadang materi yang butuh penjelasan dalam waktu lama justru harus dijelaskan pada waktu singkat. Selain itu juga guru terkendala selalu memberikan soal-soal latihan ataupun ulangan secara manual berikut pengkoreksian hasilnya. Ini sangat tidak efisien karena waktu banyak tersita pada pekerjaan yang dilakukan secara manual tersebut.
Dari latar belakang diatas munculah beberapa masalah yang kemudian bisa diselesaikan dengan adanya pembangunan sistem e-learning ini, diantaranya adalah sebagai beikut :

a.       Proses belajar mengajar yang kurang optimal didalam kelas.
b.      Siswa mengalami kesulitan untuk mendapatkan materi pelajaran dalam bentuk digital (tampilan melalui infocus).
c.       Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan semua topik atau materi dalam waktu belajar mengajar di kelas yang sangat singkat.
d.      Siswa mengalami kesulitan berintraksi secara langsung dengan guru untuk membahas masalah akademik.
e.       Guru mengalami kesulitan dalam memberikan soal latihan/quiz karena masih secara manual.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis bermaksud mengambil topik tugas mandiri ini dengan judul :

“Penerapan Sistem E-Learning di SMA Negeri 1 Indralaya”.

2.      Metode Pengembangan Sistem
Menurut Ladjamudin (2006:22) “prototype” adalah implementasi bagian dari produk software yang secara typical fungsinya dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya sederhana, dan kurang ketegasan. Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegasan dan sebagainya.
Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.

 
Langkah-langkah pengembangan prototype jenis 1:
1.    Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
Analisis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
2.    Mengembangkan prototype
Analis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi lain, menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping menggunakan sebuah prototype.
3.    Menetukan apakah prototype dapat diterima
Analis mendidik pemkai untuk menggunakan prototype dan memberi kesempatan kepada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai memberi masukkan kepada analis  apakah prototype memuaskan. Jika Ya, langkah 4 akan diambil; jika Tidak, prototype  direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan pemakai

4.    Menggunakan protoype
Prototype ini menjadi sistem operasional, pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat suatu elemen penting dari sistem baru.

3. Object Oriented
3.1 Analisis
 A) work flow
Alur kerja pembelajaran

b) Skenario Diagram

Aktor adalah seseorang atau apa saja (pengguna sistem, sistem lain) yang berhubungan dengan sistem. Adapun aktor yang terlibat dalam Sistem Informasi E Learning Berbasis Web diantaranya adalah:
1.Admin
2.Guru
3.Siswa

1. Skenario Login
Merupakan proses pengecekan hak akses user untuk masuk kedalam sistem e-learning

No
1
Nama
Login
Tujuan
Validasi login
Aktor
Admin, Guru dan Siswa
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Masuk ke halaman login Admin,Guru atau Siswa

2. memasukan username dan password


3. Validasi data login yang diisi oleh Admin atau Guru (jika berhasil admin atau guru login, jika tidak Admin atau Guru mengisikan kembali data login)

4. Tampilkan halaman utama
Kondisi Akhir :
Admin atau User Login




2. Skenario Kelola Data User
Merupakan proses genaralisasi yang meliputi tiga buah proses pengelolaan data siswa dan pengajar antara lain memasukkan, merubah dan menghapus data siswa dan guru dalam database.


No        :
2
Nama    :
Kelola Data User
Tujuan  :
Menambahkan,menghapus dan edit master pelajaran, kelas dan jurusan
Aktor    :
Admin
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Admin memilih Fitur user


2. Menampilkan fitur user
3. Admin Memilih data user yang akan di kelola


4. Menampilkan daftar data user
5. Admin Mengelola data user (Insert,Update,Delete)


6. database menyimpan data
Kondisi Akhir :
Semua data yang dikelola tersimpan




3. Skenario Upload Materi
Merupakan proses memasukkan data materi pelajaran ke dalam e-learning.
No :
3
Nama :
Upload Materi
Tujuan :
Menambahkan materi baru
Aktor :
Guru
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Guru memilih Fitur Materi


2. Menampilkan form penambahan materi
3. Mengisi form mater dan mengupload data materi


4. Menyimpan materi
Kondisi Akhir :
Materi yang telah terupload bisa di download dan dilihat oleh siswa




4. Skenario Download Materi
Merupakan proses mengambil materi pelajaran di dalam e-learning.

No :
4
Nama :
Download Materi
Tujuan :
Mengambil materi baru
Aktor :
Siswa
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Siswa memilih Fitur Materi


2. Menampilkan form  materi
3. Siswa pilih materi yang akan di download


4. mendownload materi
Kondisi Akhir :
Materi di download oleh siswa




5. Skenario membuat Latihan, Quis
Merupakan proses membuat data latihan, dan Quis ke dalam e-learning

No :
5
Nama :
Membuat latihan, Quis
Tujuan :
Untuk membuat Latihan,Quis
Aktor :
Guru
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. guru memilih menu


2. Menampilkan form latihan,Quis
3. Guru mengisi form dan memasukan soal latihan, Quis


4. Menyimpan data menampilkan soal Latihan, Quis
Kondisi Akhir :
Soal yang telah di upload langsung muncul di form Latihan, Quis




6. Skenario mengerjakan Latihan, Quis
Merupakan proses menjawab latihan, dan Quis di dalam e-learning

No :
6
Nama :
Mengerjakan latihan, Quis
Tujuan :
Untuk mengerjakan Latihan,Quis
Aktor :
Siswa
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Siswa memilih menu latihan,Quis


2. Menampilkan form latihan,Quis
3. Siswa menjawab soal  latihan, Quis
4.Siswa upload jawaban latihan, Quis


4. Menyimpan data Jawaban Latihan, Quis
Kondisi Akhir :
Jawaban yang di upload akan tersimpan




7. Skenario Nilai
Merupakan proses memberikan nilai latihan,Quis yang ada dalame-learning.

No :
7
Nama :
Upload Nilai
Tujuan :
Memberi nilai ke siswa
Aktor :
Guru
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Memilih menu nilai


2. Menampilkan form pengisian nilai siswa
3. Memasukan nilai siswa


4. Menyimpan nilai siswa
Kondisi Akhir :
Nilai siswa tersimpan



8. Skenario Melihat Nilai
Merupakan proses melihat nilai latihan,Quis yang ada dalam e-learning.

No :
8
Nama :
Melihat Nilai
Tujuan :
Melihat hasil  nilai
Aktor :
Siswa
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Memilih menu nilai


2. Menampilkan nilai siswa
Kondisi Akhir :
View nilai siswa




9. Skenario Chatting
Merupakan proses untuk berinteraksi antar user maupun admin yang ada dalam e-learning.

No :
9
Nama  :
Chatting
Tujuan  :
Admin,Guru dan Siswa dapat berinteraksi
Aktor :
Admin, Guru, Siswa
Skenario Utama
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Memilih menu Chatting


2. Menampilkan form chatting
3. Memilih user yang akan dikirim pesan dan mengisi pesan yang akan di kirim


4. Mengirim pesan ke pada user yang dituju
Kondisi Akhir :
User dapat berinteraksi dengan user lain





c) Objek dan kelas

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunvai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Sedangkan kelas adalah kumpulan dari objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut.
Berdasarkan skenario di atas, maka didapat objek-objek sebagai
berikut:
a. Skenario login
skenario ini terdapat beberapa objek yaitu admin,guru,dan siswa.
b. Skenario Kelola data user
Pada skenario ini terdapat beberapa objek yaitu: admin.
c. Skenario  membuat tugas,quis
Di dalam skenario ini terdapat objek guru, mata pelajaran, dan kelas.
d. Skenario mengerjakan tugas, Quis
Di dalam skenario ini terdapat objek siswa, mata pelajaran, dan kelas.
e. Skenario upload materi
guru, mata pelajaran, dan kelas yang terdapat dalam skenario ini.
f. Skenario download materi
Pada skenario ini terdapat beberapa objek yaitu siswa, mata pelajaran, dan kelas.
g. Skenario upload nilai
Di dalam skenario ini terdapat objek guru,mata pelajaran, dan kelas.
h. Skenario lihat nilai
Di dalam skenario ini terdapat objek siswa, mata pelajaran, dan kelas.
i. Skenario chatting
Skenario ini mendapatkan beberapa objek yaitu admin, guru, siswa.

Dari ilustrasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dalam beberapa
skenario terdapat beberapa objek yaitu:
1) Admin
2) Guru
3) Siswa
4) Mata pelajaran
5) kelas
Berdasarkan beberapa objek di atas, maka dapat disimpulkan terdapat
beberapa kelas yaitu:
1) Kelas Pengguna yang berasal dari objek admin, guru, dan siswa.
2) Kelas Nilai yang berasal dari objek matapelajaran, guru, siswa.
3) Kelas Mata pelajaran dari objek guru, siswa, mata pelajaran .
4) Kelas kelas dari objek guru dan siswa.
d) Mengidentifikasi Atribut dan Operasi untuk Masing-masing Kelas Objek

Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada. Setelah diketahui kelas-kelas yang berasal dari objek-objek pada skenario, maka berdasarkan kelas kelas tersebut di identifikasikan atribut-atribut dan operasinya sebagai berikut:
1)      Kelas Pengguna
Kelas Pengguna Kelas ini terdapat 4 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:




2) Kelas Mata pelajaran
Kelas ini terdapat 3 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:


3) Kelas kelas
Kelas class digunakan untuk mengelompokkan siswa. Kelas ini terdapat 2 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:

3) Kelas Nilai
Kelas class digunakan untuk mengelompokkan siswa. Kelas ini terdapat 2 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:




e) Mengidentifikasi Struktur dan Hirarki Kelas-kelas

1. Struktur Kelas
Kelas/Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas memiliki jenis-jenis kelas berikut:



a. Kelas Main
Merupakan kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan, yaitu kelas Web e-learning

b. Kelas yang menangani tampilan sistem
Merupakan kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas-kelas yang tampil pada bagian ini adalah:
1) Kelas Home
2) Kelas Tentang_kami
3) Kelas Kontak_Kami
4) Kelas Login
5) kelas Course

c. Kelas yang diambil dari pendefinisian skenario atau use case dinamakan kelas login yang terdiri dari:
1) Pengguna
2) mata pelajaran
3) kelas
4) Nilai
2. Hirarki Kelas-kelas
Susunan yang memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek. Adapun hirarki dari kelas-kelas yang sudah didefinisikan dapat dilihat pada gambar berikut:
f) Membangun Model Keterhubungan Kelas dan Objek

Setelah diketahui objek dan kelas dari web jurnal ini, maka akan dibuat keterhubungan antara kelas-kelas tersebut, dapat dijelaskan dengan ilustrasi sebagai berikut:
1) Kelas Pengguna bisa melihat nilai (relasi asosiasi).
2) Kelas Nilai dan kelas mata pelajaran mempunyai relasi asosiasi, karena kelas nilai ada di dalam kelas mata pelajaran.
3) Kelas class dan kelas mata pelajaran mempunyai relasi asosiasi, karena kelas class ada di dalam kelas mata pelajaran.
4) Kelas Pengguna dan kelas mata pelajaraan mempunyai relasi asosiasi.


3.2 DESAIN
A) USE CASE DIAGRAM


 

B) ACTIVITY DIAGRAM



C) SEQUENCE DIAGRAM






D) COLLABORATION DIAGRAM



E) CLASS DIAGRAM




F) a. halaman utama elearning


b. tampilan mata pelajaran 



c. halaman guru untuk memasukkan nilai siswa



d. tampilan elearning dari sisi siswa

e. tampilan elearning dari sisi guru
  

download laporannya disini
 baca juga >>  cara menginstall elearning

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "implementasi sistem elearning di sekolah"

Post a Comment