Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong bebrbagai
lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk meningkatkan
efektivitas fleksibilitas pembelajaran. Belum optimalnya proses belajar
mengajar dikelas diakui sebagai permasalahan vital yang perlu diberikan solusi
secepatnya.
Terbatasnya
waktu belajar mengajar dikelas terkadang menghalangi para guru dalam memberikan
semua materi pelajaran kepada siswanya. Hal ini menjadi masalah tersendiri
untuk guru yang ingin menyampaikan secara detail mata pelajaran tersebut.
Kesulitan ini banyak dikeluhkan oleh para siswa dan guru saat ini yang
terkadang materi yang butuh penjelasan dalam waktu lama justru harus dijelaskan
pada waktu singkat. Selain itu juga guru terkendala selalu memberikan soal-soal
latihan ataupun ulangan secara manual berikut pengkoreksian hasilnya. Ini
sangat tidak efisien karena waktu banyak tersita pada pekerjaan yang dilakukan
secara manual tersebut.
Dari
latar belakang diatas munculah beberapa masalah yang kemudian bisa diselesaikan
dengan adanya pembangunan sistem e-learning ini, diantaranya adalah sebagai
beikut :
a.
Proses belajar mengajar yang kurang optimal
didalam kelas.
b.
Siswa mengalami kesulitan untuk mendapatkan
materi pelajaran dalam bentuk digital (tampilan melalui infocus).
c.
Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan semua
topik atau materi dalam waktu belajar mengajar di kelas yang sangat singkat.
d.
Siswa mengalami kesulitan berintraksi secara
langsung dengan guru untuk membahas masalah akademik.
e. Guru
mengalami kesulitan dalam memberikan soal latihan/quiz karena masih secara
manual.
Berdasarkan
latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis bermaksud
mengambil topik tugas mandiri ini dengan judul :
“Penerapan
Sistem E-Learning di SMA Negeri 1 Indralaya”.
2. Metode Pengembangan Sistem
Menurut Ladjamudin (2006:22) “prototype”
adalah implementasi bagian dari produk software
yang secara typical fungsinya
dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya sederhana, dan kurang ketegasan. Prototype sering dikembangkan secara
cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegasan dan
sebagainya.
Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem
berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.
Langkah-langkah pengembangan prototype jenis 1:
1.
Mengidentifikasikan kebutuhan
pemakai
Analisis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa
yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
2.
Mengembangkan prototype
Analis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi lain,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping menggunakan sebuah prototype.
3.
Menetukan apakah prototype dapat
diterima
Analis mendidik pemkai untuk menggunakan prototype dan memberi kesempatan
kepada mereka untuk membiasakan diri dengan sistem. Pemakai memberi masukkan
kepada analis apakah prototype
memuaskan. Jika Ya, langkah 4 akan diambil; jika Tidak, prototype direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan
3 dengan pengertian yang lebih baik mengenai kebutuhan pemakai
4.
Menggunakan protoype
Prototype ini menjadi sistem operasional, pendekatan ini hanya mungkin
jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat suatu elemen penting dari
sistem baru.
3. Object
Oriented
3.1 Analisis
A) work flow
Alur
kerja pembelajaran
b) Skenario Diagram
Aktor adalah
seseorang atau apa saja (pengguna sistem, sistem lain) yang berhubungan dengan
sistem. Adapun aktor yang terlibat dalam Sistem Informasi E Learning
Berbasis Web diantaranya adalah:
1.Admin
2.Guru
3.Siswa
1. Skenario Login
Merupakan proses
pengecekan hak akses user untuk masuk kedalam sistem e-learning
No
|
1
|
|
Nama
|
Login
|
|
Tujuan
|
Validasi
login
|
|
Aktor
|
Admin,
Guru dan Siswa
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1. Masuk ke halaman login
Admin,Guru atau Siswa
|
||
2. memasukan username dan password
|
||
3. Validasi data login yang diisi
oleh Admin atau Guru (jika berhasil admin atau guru login, jika tidak Admin
atau Guru mengisikan kembali data login)
|
||
4. Tampilkan halaman utama
|
||
Kondisi Akhir :
|
Admin atau User Login
|
|
2. Skenario Kelola Data User
Merupakan proses
genaralisasi yang meliputi tiga buah proses pengelolaan data siswa dan pengajar
antara lain memasukkan, merubah dan menghapus data siswa dan guru dalam
database.
No :
|
2
|
|
Nama :
|
Kelola
Data User
|
|
Tujuan :
|
Menambahkan,menghapus
dan edit master pelajaran, kelas dan jurusan
|
|
Aktor :
|
Admin
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Admin memilih Fitur user
|
||
2.
Menampilkan fitur user
|
||
3.
Admin Memilih data user yang akan di kelola
|
||
4.
Menampilkan daftar data user
|
||
5.
Admin Mengelola data user (Insert,Update,Delete)
|
||
6.
database menyimpan data
|
||
Kondisi Akhir :
|
Semua
data yang dikelola tersimpan
|
|
3. Skenario Upload Materi
Merupakan proses
memasukkan data materi pelajaran ke dalam e-learning.
No
:
|
3
|
|
Nama
:
|
Upload
Materi
|
|
Tujuan
:
|
Menambahkan
materi baru
|
|
Aktor
:
|
Guru
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Guru memilih Fitur Materi
|
||
2.
Menampilkan form penambahan materi
|
||
3.
Mengisi form mater dan mengupload data materi
|
||
4.
Menyimpan materi
|
||
Kondisi Akhir :
|
Materi yang telah terupload bisa di download dan dilihat oleh
siswa
|
|
4. Skenario Download Materi
Merupakan proses
mengambil materi pelajaran di dalam e-learning.
No
:
|
4
|
|
Nama
:
|
Download
Materi
|
|
Tujuan
:
|
Mengambil
materi baru
|
|
Aktor
:
|
Siswa
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Siswa memilih Fitur Materi
|
||
2.
Menampilkan form materi
|
||
3.
Siswa pilih materi yang akan di download
|
||
4.
mendownload materi
|
||
Kondisi Akhir :
|
Materi di download oleh siswa
|
|
5. Skenario membuat Latihan, Quis
Merupakan proses
membuat data latihan, dan Quis ke dalam e-learning
No
:
|
5
|
|
Nama
:
|
Membuat
latihan, Quis
|
|
Tujuan
:
|
Untuk
membuat Latihan,Quis
|
|
Aktor
:
|
Guru
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
guru memilih menu
|
||
2.
Menampilkan form latihan,Quis
|
||
3.
Guru mengisi form dan memasukan soal latihan, Quis
|
||
4.
Menyimpan data menampilkan soal Latihan, Quis
|
||
Kondisi Akhir :
|
Soal yang telah di upload langsung muncul di form Latihan, Quis
|
|
6. Skenario mengerjakan Latihan, Quis
Merupakan proses
menjawab latihan, dan Quis di dalam e-learning
No
:
|
6
|
|
Nama
:
|
Mengerjakan
latihan, Quis
|
|
Tujuan
:
|
Untuk
mengerjakan Latihan,Quis
|
|
Aktor
:
|
Siswa
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Siswa memilih menu latihan,Quis
|
||
2.
Menampilkan form latihan,Quis
|
||
3.
Siswa menjawab soal latihan, Quis
4.Siswa
upload jawaban latihan, Quis
|
||
4.
Menyimpan data Jawaban Latihan, Quis
|
||
Kondisi Akhir :
|
Jawaban yang di upload akan tersimpan
|
|
7. Skenario Nilai
Merupakan proses memberikan nilai
latihan,Quis yang ada dalame-learning.
No
:
|
7
|
|
Nama
:
|
Upload
Nilai
|
|
Tujuan
:
|
Memberi
nilai ke siswa
|
|
Aktor
:
|
Guru
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Memilih menu nilai
|
||
2.
Menampilkan form pengisian nilai siswa
|
||
3.
Memasukan nilai siswa
|
||
4.
Menyimpan nilai siswa
|
||
Kondisi Akhir :
|
Nilai siswa tersimpan
|
|
8. Skenario Melihat Nilai
Merupakan proses melihat nilai
latihan,Quis yang ada dalam e-learning.
No
:
|
8
|
|
Nama
:
|
Melihat
Nilai
|
|
Tujuan
:
|
Melihat
hasil nilai
|
|
Aktor
:
|
Siswa
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Memilih menu nilai
|
||
2.
Menampilkan nilai siswa
|
||
Kondisi Akhir :
|
View nilai siswa
|
|
9. Skenario Chatting
Merupakan proses untuk
berinteraksi antar user maupun admin yang ada dalam e-learning.
No
:
|
9
|
|
Nama :
|
Chatting
|
|
Tujuan :
|
Admin,Guru
dan Siswa dapat berinteraksi
|
|
Aktor
:
|
Admin,
Guru, Siswa
|
|
Skenario
Utama
|
||
Aksi
Aktor
|
Reaksi
Sistem
|
|
1.
Memilih menu Chatting
|
||
2.
Menampilkan form chatting
|
||
3.
Memilih user yang akan dikirim pesan dan mengisi pesan yang akan di kirim
|
||
4.
Mengirim pesan ke pada user yang dituju
|
||
Kondisi Akhir :
|
User
dapat berinteraksi dengan user lain
|
|
c)
Objek dan kelas
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili
dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian,
struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan
suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunvai operasi
(kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya.
Sedangkan kelas adalah kumpulan dari objek-objek dengan karakteristik yang
sama. Kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin
lahir atau diciptakan dari kelas tersebut.
Berdasarkan
skenario di atas, maka didapat objek-objek sebagai
berikut:
a.
Skenario login
skenario ini terdapat beberapa objek yaitu
admin,guru,dan siswa.
b.
Skenario Kelola data user
Pada skenario ini terdapat beberapa objek yaitu:
admin.
c.
Skenario membuat tugas,quis
Di dalam skenario ini terdapat objek guru, mata
pelajaran, dan kelas.
d.
Skenario mengerjakan tugas, Quis
Di dalam skenario ini terdapat objek siswa, mata
pelajaran, dan kelas.
e.
Skenario upload materi
guru, mata pelajaran, dan kelas yang terdapat dalam
skenario ini.
f.
Skenario download materi
Pada skenario ini terdapat beberapa objek yaitu siswa,
mata pelajaran, dan kelas.
g.
Skenario upload nilai
Di dalam skenario ini terdapat objek guru,mata
pelajaran, dan kelas.
h.
Skenario lihat nilai
Di dalam skenario ini terdapat objek siswa, mata
pelajaran, dan kelas.
i.
Skenario chatting
Skenario ini mendapatkan beberapa objek yaitu admin,
guru, siswa.
Dari
ilustrasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dalam beberapa
skenario
terdapat beberapa objek yaitu:
1)
Admin
2)
Guru
3)
Siswa
4)
Mata pelajaran
5)
kelas
Berdasarkan
beberapa objek di atas, maka dapat disimpulkan terdapat
beberapa kelas
yaitu:
1)
Kelas Pengguna yang berasal dari objek admin, guru, dan siswa.
2)
Kelas Nilai yang berasal dari objek matapelajaran, guru, siswa.
3)
Kelas Mata pelajaran dari objek guru, siswa, mata pelajaran .
4)
Kelas kelas dari objek guru dan siswa.
d)
Mengidentifikasi Atribut dan Operasi untuk Masing-masing Kelas Objek
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut),
kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Atribut
menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek
dimana atribut tersebut berada. Setelah diketahui kelas-kelas yang berasal dari
objek-objek pada skenario, maka berdasarkan kelas kelas tersebut di
identifikasikan atribut-atribut dan operasinya sebagai berikut:
1) Kelas
Pengguna
Kelas
Pengguna Kelas ini terdapat 4 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar
berikut:
2)
Kelas Mata pelajaran
Kelas
ini terdapat 3 atribut dan 2 operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:
3)
Kelas kelas
Kelas
class digunakan untuk mengelompokkan siswa. Kelas ini terdapat 2 atribut dan 2
operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:
3)
Kelas Nilai
Kelas
class digunakan untuk mengelompokkan siswa. Kelas ini terdapat 2 atribut dan 2
operasi. Dapat dilihat pada gambar berikut:
e)
Mengidentifikasi Struktur dan Hirarki Kelas-kelas
1.
Struktur Kelas
Kelas/Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas
yang baik pada diagram kelas memiliki jenis-jenis kelas berikut:
a.
Kelas Main
Merupakan
kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan, yaitu
kelas Web e-learning
b.
Kelas yang menangani tampilan sistem
Merupakan
kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas-kelas yang
tampil pada bagian ini adalah:
1)
Kelas Home
2)
Kelas Tentang_kami
3)
Kelas Kontak_Kami
4)
Kelas Login
5)
kelas Course
c.
Kelas yang diambil dari pendefinisian skenario atau use case dinamakan kelas
login yang terdiri dari:
1)
Pengguna
2)
mata pelajaran
3)
kelas
4)
Nilai
2.
Hirarki Kelas-kelas
Susunan
yang memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain
yang disebut juga sub objek. Adapun hirarki dari kelas-kelas yang sudah
didefinisikan dapat dilihat pada gambar berikut:
f)
Membangun Model Keterhubungan Kelas dan Objek
Setelah diketahui objek dan kelas dari web jurnal
ini, maka akan dibuat keterhubungan antara kelas-kelas tersebut, dapat
dijelaskan dengan ilustrasi sebagai berikut:
1)
Kelas Pengguna bisa melihat nilai (relasi asosiasi).
2)
Kelas Nilai dan kelas mata pelajaran mempunyai relasi asosiasi, karena kelas nilai
ada di dalam kelas mata pelajaran.
3)
Kelas class dan kelas mata pelajaran mempunyai relasi asosiasi, karena kelas class
ada di dalam kelas mata pelajaran.
4)
Kelas Pengguna dan kelas mata pelajaraan mempunyai relasi asosiasi.
3.2
DESAIN
A) USE CASE DIAGRAM
B) ACTIVITY DIAGRAM
C) SEQUENCE DIAGRAM
D) COLLABORATION DIAGRAM
E) CLASS DIAGRAM
F) a. halaman utama elearning
b. tampilan mata pelajaran
c. halaman guru untuk memasukkan nilai siswa
d. tampilan elearning dari sisi siswa
e. tampilan elearning dari sisi guru
download laporannya disini
baca juga >> cara menginstall elearning
0 Response to "implementasi sistem elearning di sekolah"
Post a Comment